Obiettivo di Horizons of Spirit Island

L'obiettivo di Horizons of Spirit Island è quello di collaborare con gli altri giocatori per tenere a bada gli invasori e impedire che distruggano la vostra isola.

Allestimento di Horizons of Spirit Island

Impostazione del tabellone di gioco

  • Posizionate il tabellone di gioco al centro del tavolo. Il lato da posizionare a faccia in su dipende dal numero di giocatori. Se giocate con due giocatori, usate il lato con i numeri più piccoli nella Fear Pool e nella Blight Pool. Per il gioco a tre giocatori, usate il lato con i numeri più grandi nella Fear Pool e nella Blight Pool.
  • Sulla maggior parte degli spazi del tabellone sono stampate delle icone. Posizionate su ogni spazio le pedine corrispondenti alle icone stampate su di esso.
In base ai simboli stampati sugli spazi, i giocatori aggiungevano al tabellone le pedine corrispondenti.
  • Per creare il Pool di Blight, moltiplicate il numero di giocatori per cinque, quindi aggiungete uno al totale. Aggiungete questi gettoni Blight allo spazio del Pool di Blight sul tabellone di gioco.
  • Creare la riserva di paura moltiplicando il numero di giocatori per quattro. Aggiungere questi segnalini alla riserva di paura.

Configurazione del mazzo di carte di Horizons of Spirit Island

  • Preparare il mazzo Invader.
    • Ordinate le carte in base alle loro fasi (I, II, III) e mescolate ogni fase separatamente.
    • Scegliete a caso una carta di ogni fase da riportare nella scatola. Non dovete guardare le carte che vengono riportate nella scatola.
    • Assemblate il mazzo Invader mettendo le carte nel seguente ordine (partendo dal basso): cinque carte Fase III, quattro carte Fase II e tre carte Fase I.
  • Preparare il mazzo della paura.
    • Mescolate le carte Paura e mettetene nove sullo spazio del mazzo Paura sul tabellone di gioco.
    • Posizionare il divisorio Terrore Livello 3 all'interno del mazzo Paura a tre carte dal fondo.
    • Posizionare il divisorio del Livello di terrore 2 all'interno del mazzo Paura tre carte sopra il divisorio del Livello di terrore 3.
  • Separate le carte del Potere Minore da quelle del Potere Maggiore. Mescolate ogni mazzo separatamente e posizionateli a faccia in giù vicino alla plancia di gioco.

Orizzonti individuali dei giocatori dell'Isola degli Spiriti

  • Ogni giocatore sceglie un colore e prende tutti i Dischi Presenza dello Spirito e i Segnalini Effetto a Turno Singolo del colore scelto.
  • Ogni giocatore sceglie quindi quale Spirito desidera impersonare e prende il pannello Spirito corrispondente e quattro carte Potere Unico corrispondenti allo spirito scelto.
  • Il tabellone è suddiviso in due o tre "tavole" (a seconda del lato del tabellone che si sta utilizzando). Ogni tavola è separata da un grande bordo spesso. Ogni giocatore sceglierà una delle tavole da cui iniziare. Ogni giocatore inizierà sulla propria tavola, ma una volta iniziata la partita potrà muovere Presenze e usare poteri sulle tavole degli altri giocatori.
  • Osservate il lato di setup del pannello degli spiriti scelto per determinare come posizionare i dischi Presenza sul tabellone di gioco all'inizio della partita.
Questo Spirito mette due Presenze sulla plancia di partenza scelta nella Zona Umida con il numero più basso.
  • Dopo aver posizionato i dischi Presenza sul tabellone di gioco, capovolgete il Pannello degli Spiriti. Posizionate i dischi Presenza rimanenti sui cerchi del vostro tracciato Presenza. Dovete coprire tutti gli spazi tranne il cerchio più lontano a sinistra su entrambi i tracciati.

Azione iniziale degli Invasori

Prima di iniziare la partita, gli Invasori potranno effettuare un turno parziale. Si girerà la carta più alta del mazzo degli Invasori e si effettuerà l'azione di esplorazione corrispondente in ogni terra di quel tipo. Per maggiori dettagli, consultare la sezione Azione di esplorazione qui sotto.

Si sposta quindi la carta girata nello spazio Edificio.

Durante il setup i giocatori hanno rivelato una carta Giungla. Un gettone Esploratore è stato piazzato su ogni spazio Giungla che soddisfa i requisiti.

Giocare a Orizzonti dell'Isola degli Spiriti

Horizons of Spirit Island si gioca in più turni, ognuno dei quali è composto da cinque fasi.

  1. Fase dello spirito
    1. Crescere
    2. Guadagnare energia
    3. Giocare e pagare per le carte energia
  2. Fase di alimentazione veloce
  3. Fase invasore
    1. Effetti della paura
    2. Furia
    3. Costruire
    4. Esplorare
    5. Carte Invader Advance
  4. Fase di potenza lenta
  5. Il tempo passa

Per maggiori dettagli su ciascuna di queste fasi, si vedano le sezioni corrispondenti di seguito.

Durante ogni fase tutti i giocatori agiscono simultaneamente. I giocatori possono discutere insieme la strategia e scegliere l'ordine in cui compiere le loro azioni. Se c'è una decisione da prendere e il gioco non indica specificamente come gestirla, i giocatori devono cercare di trovare un accordo. Se non riescono a trovare un accordo, il giocatore la cui tavola di partenza èAltrimenti è il proprietario del gioco a decidere come gestire la situazione.

Orizzonti dell'Isola degli Spiriti Fase degli Spiriti

Durante la Fase Spirito dell'Isola degli Orizzonti dello Spirito, ogni giocatore sceglierà cosa fare con il proprio Spirito. La Fase Spirito ha tre diverse sottofasi. Una volta che tutti i giocatori avranno completato tutte e tre le sottofasi, si passerà alla Fase Potere Veloce.

Crescere

Nella parte superiore del Pannello dello Spirito ci sono tre diverse opzioni nella sezione Crescita. Ogni sezione contiene due o tre icone che indicano le azioni da intraprendere. Per questo turno sceglierete una delle tre sezioni. Dovrete intraprendere tutte le azioni della sezione scelta, ma potete scegliere l'ordine in cui intraprenderle.

Le azioni che si possono intraprendere nella fase di crescita comprendono:

Aggiungere una presenza

Sotto la sezione Crescita del Pannello degli Spiriti si trovano i tracciati delle Presenze. Questa sezione comprende sia i tracciati dell'Energia guadagnata che quelli dei Giochi di carte. All'inizio ognuno di questi tracciati avrà solo il cerchio all'estrema sinistra. Man mano che aggiungete Presenze al tabellone, le rimuoverete da questi tracciati. Sceglierete uno dei due tracciati e prenderete la Presenza più a sinistra. Rimuovendo queste Presenze, le PresenzeSe uno spazio su uno dei tracciati presenta più benefici, li riceverete tutti.

Questo giocatore ha deciso di rimuovere una Presenza dal tracciato dei Giochi di Carte. Questo giocatore può ora giocare due carte per turno.

Invece di scegliere di rimuovere una Presenza da uno dei vostri tracciati, potete scegliere di spostarne una già presente sul tabellone in una nuova posizione.

Aggiungerete la Presenza che avete deciso di prendere a uno spazio del tabellone di gioco. Insieme al simbolo è stampato un numero. La Presenza può essere collocata in un luogo distante fino a quel numero di spazi da un luogo che ha già una Presenza.

Il giocatore verde ha deciso di piazzare una delle sue Presenze sullo spazio 3. Ha usato un'azione Aggiungi una Presenza con un raggio d'azione pari a uno per piazzare la Presenza.

Guadagnare energia

Guadagna immediatamente Energia pari al numero stampato insieme al simbolo.

Questo giocatore ha scelto di effettuare l'azione Guadagnare energia, guadagnando due energie.

Ottenere una scheda di potenza

Quando si ottengono carte Potere si sceglie se si vuole un Potere Minore o Maggiore. Si pescano quattro carte dal mazzo corrispondente. Se il mazzo corrispondente non ha abbastanza carte, si mescola il mazzo degli scarti per formare un nuovo mazzo di pesca.

Questo giocatore sta usando l'abilità Guadagnare una carta Potere. Sceglie una carta Potere minore. Sceglie una di queste quattro carte da aggiungere alla sua mano.

Scegliete una delle quattro carte da aggiungere alla vostra mano. Aggiungerete le altre tre carte al mazzo degli scarti per il tipo di carte corrispondente.

Ogni volta che si acquisisce un nuovo Potere Maggiore, si deve scegliere una delle proprie carte Potere da scartare. Si può scegliere una qualsiasi carta Potere, comprese quelle in mano, nel proprio mazzo di scarto personale o quelle giocate in questo turno. Si aggiungerà la carta scelta al corrispondente mazzo di scarto. Se si sceglie uno dei propri Poteri Unici (sul retro della carta è indicato il proprio Spirito), si metterà la carta sottoil vostro Pannello degli Spiriti.

Carte di recupero

Prendete tutte le carte Potere dal vostro mazzo di scarto personale e aggiungetele di nuovo alla vostra mano.

Questo giocatore ha giocato quattro delle sue carte nei turni precedenti e ha deciso di usare l'azione Recupera carte per rimettere le carte in mano.

Guadagnare energia

Guardate il vostro tracciato di Presenza di Energia. Guadagnerete energia pari al numero più alto scoperto sul tracciato. Prendete il numero corrispondente di gettoni Energia e posizionateli vicino al vostro Pannello degli Spiriti.

Poiché uno è il numero scoperto più alto nel tracciato dell'Energia, questo giocatore riceve un'Energia.

L'energia che si sceglie di non utilizzare viene riportata al turno successivo. Non si può cedere energia a un altro giocatore.

Giocare e pagare per le carte energia

Il numero più alto scoperto indica il numero massimo di carte che si possono giocare in questo turno.

Nella sezione dei giochi di carte di questo giocatore, il numero scoperto più alto è due. Può giocare fino a due carte in questo turno.

Guardate le carte in mano per decidere quale giocare.

Questo giocatore ha tre energie da spendere e può scegliere fino a due carte da giocare in questo turno.

Per giocare una carta si deve pagare il costo dell'Energia della carta (numero in alto a sinistra). Si paga immediatamente il costo dell'Energia e si giocano le carte scelte a faccia in su sul tavolo. Gli Elementi ricevuti dalle carte giocate sono immediatamente disponibili.

Questo giocatore ha deciso di giocare queste due carte in questo turno. La carta a sinistra costa un'Energia. La carta a destra costa zero Energia.

Non è necessario giocare il numero massimo di carte che si possono potenzialmente giocare nel proprio turno. Non è possibile cedere queste carte extra a un altro giocatore. Se non si gioca il numero massimo di carte in un turno, queste non vengono trasferite ai turni successivi.

Fase di alimentazione veloce

I poteri sono di due tipi: ogni Spirito ha dei poteri innati stampati sul pannello dello Spirito. Anche ogni carta Potere ha un potere stampato su di essa. Ogni potere in Horizons of Spirit Island è considerato un potere veloce o lento. Ogni potere ha un simbolo che indica se è veloce o lento. Il simbolo di un uccello rosso significa che il potere è veloce, mentre una tartaruga blu è un potere lento. In questa fase sisarà in grado di utilizzare solo i Poteri che sono veloci.

In questa fase si utilizzano tutti i Poteri veloci. I giocatori possono risolvere i loro Poteri veloci nell'ordine che preferiscono. Ad esempio, un giocatore può utilizzare uno dei suoi Poteri, aspettare che un altro giocatore utilizzi uno dei suoi, e poi utilizzare un altro dei suoi Poteri. L'unica regola è che non si può interrompere l'effetto completo di un Potere con un altro Potere. È necessario completare completamente un Potere prima di utilizzare il successivo.

Se avete accesso a un Potere che non volete usare, potete saltarlo del tutto. Se però saltate l'uso del Potere, non potete scegliere di usarlo in seguito nella Fase Lenta.

Se un Potere richiede una decisione su come eseguirlo senza alcuna specifica sull'attuazione, la decisione spetta al giocatore che sta usando il Potere.

Per maggiori dettagli su come utilizzare i poteri in Horizons of Spirit Island, consultare la sezione Poteri.

Orizzonti dell'Isola degli Spiriti Fase invasore

Dopo che i giocatori hanno avuto la possibilità di usare i loro Poteri Rapidi, il gioco passa alla Fase Invader. La Fase Invader è composta da cinque diverse sottofasi.

  1. Effetti della paura
  2. Furia
  3. Costruire
  4. Esplorare
  5. Carte Invader Advance

Effetti della paura

Quando i giocatori guadagnano carte Paura, le posizionano a faccia in giù sullo spazio Carta Paura Guadagnata. Per iniziare la Fase Invasore si prende questa pila di carte e la si capovolge. Si inizia con la prima carta guadagnata (la prima carta a faccia in su dopo aver girato la pila) e si risolve ogni carta prima di passare alla carta successiva.

Per ogni carta Paura si ottiene l'effetto corrispondente al livello di Terrore corrente. Dopo aver ottenuto l'effetto, si scarta la carta.

Poiché il livello di terrore corrente è uno, i giocatori salteranno tutte le azioni di costruzione nelle terre con una città.

Molte delle carte Paura permettono a ogni giocatore di fare qualcosa. Ogni giocatore prenderà l'azione corrispondente nelle terre che può influenzare. I giocatori useranno a turno l'azione.

In genere le carte Paura non generano più Paura e quindi richiedono di pescare altre carte Paura, ma quando lo fanno, le carte Paura aggiuntive che si finiscono per pescare vengono messe in fondo alla pila di carte che si sta attraversando.

Per maggiori dettagli, consultare la sezione Paura e terrore.

Furia

Dopo aver affrontato tutte le carte Paura, si passerà alla sottofase Furia.

Per iniziare questa fase si guarda la carta Invasore nello spazio Ravage. Se non c'è nessuna carta sullo spazio, si salta questa sottofase.

Il tipo di terra indicato sulla carta indica quali regioni terrestri attaccheranno gli Invasori. Gli Invasori attaccheranno una regione terrestre solo se al suo interno ci sono Esploratori, Città e/o Cittadini. Si ignorerà qualsiasi regione terrestre corrispondente senza Esploratori, Città e/o Cittadini. I giocatori potranno scegliere l'ordine in cui gli Invasori devasteranno le terre corrispondenti.

Quando gli Invasori attaccano una regione, attaccano sia il territorio che i Dahan. Se in una regione sono rimasti dei Dahan, questi attaccano gli Invasori.

Gli invasori attaccano

La quantità di danni che gli Invasori infliggeranno dipende da ciò che hanno attualmente nella regione. Infliggeranno un danno per ogni Esploratore, due danni per ogni Città (icona di due edifici) e tre danni per ogni Città (icona di tre edifici). Sommando tutti questi danni si otterrà il danno totale degli Invasori. Il danno totale sarà ridotto da qualsiasi effetto di Difesa applicato alla regione.

Danneggiare l'isola

Se gli Invasori finiscono per infliggere due o più danni, prenderanno un Blight dal Pool Blight e lo aggiungeranno al terreno che hanno appena attaccato. Se sul terreno c'è già un Blight, questo si riverserà a cascata su uno spazio vicino (vedi la sezione Blight qui sotto).

Gli Invasori hanno un Esploratore e una Città su questo spazio e infliggono tre danni al territorio.

Ogni Spirito perderà anche una Presenza in quella terra (se ne aveva una).

Poiché gli Invasori hanno inflitto tre danni, aggiungono una Piaga allo spazio. Il giocatore che aveva una Presenza sullo spazio la rimuove anche dal tabellone.

Se gli Invasori hanno inflitto un solo Danno, non si ottiene alcun Blight dall'attacco e i giocatori non perdono alcuna Presenza.

Attacco al Dahan

Poi gli Invasori attaccheranno i Dahan della regione. Per ogni due punti di danno, si rimuoverà dal tabellone un Dahan della regione. Quando si distribuiscono i danni ai Dahan, bisogna farlo in modo da sconfiggere il maggior numero di Dahan.

Se viene inflitto un solo danno a un Dahan, girate la pedina per mostrare che è danneggiata. Il Dahan recupererà la salute persa alla fine della fase Passaggi di tempo.

Gli Invasori infliggono inoltre tre danni ai Dahan, distruggendo uno dei Dahan e infliggendo un danno ai Dahan rimanenti.

Se qualche Dahan rimane nella regione, avrà la possibilità di contrattaccare. Ogni Dahan che rimane nella regione infliggerà due danni agli Invasori. I giocatori possono decidere come dividere i danni tra le forze degli Invasori. I Dahan attaccheranno anche se gli Invasori non hanno inflitto alcun danno. Non attaccheranno se l'azione Ravage è stata saltata/impedita.

Il Dahan rimanente attacca gli Invasori e, poiché infligge due danni, i giocatori decidono di distruggere la città.

Costruire

Dopo che i giocatori hanno effettuato l'azione Ravage in tutte le regioni corrispondenti, si passa alla Fase di costruzione.

Guardate la carta nello spazio Costruisci sul tabellone, che mostra quali terre gli Invasori possono potenzialmente costruire in questo turno.

Se un terreno associato ha degli Invasori su di esso (Esploratori, Città, e/o Città), si aggiungerà una Città o un Paese al terreno.

Se in un territorio ci sono più Città che Comuni, si aggiunge una Città. Prendere una Città dalla scorta e aggiungerla allo spazio.

Poiché in questo spazio c'è una Città ma non un Comune, verrà aggiunto un Comune allo spazio. La città è stata aggiunta allo spazio.

Altrimenti aggiungerete una città allo spazio.

Questo spazio ha un Esploratore e una Città. Si aggiungerà una Città a questo spazio. Una città è stata aggiunta a questo spazio.

Esplorare

Dopo aver costruito in ogni area corrispondente, si passa alla fase di Esplorazione. Prendete la carta più alta dal mazzo Invader e giratela a faccia in su sullo spazio Esplorazione.

Questa nuova carta mostrerà un tipo di terra. Aggiungerete un Esploratore a tutte le terre del tipo corrispondente se soddisfano una delle seguenti condizioni:

  • Il territorio è già dotato di almeno una città o un comune.
  • Il terreno è adiacente a un territorio con una città o un centro abitato. Il terreno potrebbe anche essere un terreno costiero (vedere la sezione Schede e terreni di seguito).
Per questo turno una carta Invasore di Montagne si trova sullo spazio Esplorazione. Le due aree di montagna in questa immagine avrebbero entrambe un Esploratore aggiunto perché confinano con un Terreno che ha una Città.

Per ogni terra che si applica, prendete un Esploratore dalla scorta e aggiungetelo allo spazio.

Schede di fase II e di fase III

La maggior parte delle carte della Fase II e della Fase III hanno stampato delle azioni speciali che rendono il gioco più difficile. Per la prima partita o se volete una partita più semplice, potete ignorare queste abilità sulle carte della Fase II. Se decidete di usarle, però, dovrete gestirle come segue.

Per la maggior parte delle carte Fase II, l'azione corrispondente viene eseguita una volta quando viene rivelata per la prima volta. L'azione viene eseguita prima di aggiungere gli Esploratori corrispondenti al tabellone. Per ogni tabellone, aggiungete una Città a un territorio che non ha già una Città.

Le carte Fase III mostreranno due tipi di terreno diversi. Si applicheranno le corrispondenti Azioni Invasore a entrambi i tipi di terreno illustrati. I giocatori possono decidere l'ordine di risoluzione di entrambi i tipi di terreno e possono passare dall'uno all'altro.

Questa carta Invasore avrà un impatto sia sulle regioni di montagna che su quelle di giungla. Ad esempio, per l'azione Costruire aggiungerete Esploratori sia alle aree di montagna che a quelle di giungla.

Carte Invader Advance

Dopo aver effettuato l'azione Esplorare, si fa avanzare ogni carta Invasore. Si fa scorrere ogni carta Invasore di uno spazio a sinistra. La carta che si trovava precedentemente sullo spazio Ravage viene scartata. La carta Edificio si sposta sullo spazio Ravage e così via.

Per terminare la Fase Invasore, uno dei giocatori sposta ogni carta di uno spazio a sinistra.

Fase di potenza lenta

Dopo che gli Invasori avranno compiuto le loro azioni, i giocatori potranno utilizzare i loro poteri lenti.

Poiché è in corso la Fase di Potere Lento, il giocatore può effettuare l'azione di questa carta. La carta genera una Paura. Il giocatore può anche spingere fino a due Esploratori.

Questa fase si svolge esattamente come la Fase Potere Veloce, con l'unica differenza che si potranno utilizzare solo i poteri con il simbolo della tartaruga blu.

Per ulteriori informazioni, consultare la sezione Poteri di seguito.

Il tempo passa Orizzonti dell'Isola degli Spiriti Fase

Ogni turno termina con la fase "Tempo che passa".

La fase inizia con lo scartare tutte le carte Potere giocate nel turno in corso nelle proprie pile di scarto.

A questo punto, si sposterà per curare tutti gli Invasori e i Dahan danneggiati ma non sconfitti/distrutti nel round. Gira ogni pedina sul lato della salute piena.

Come si vede nella prima immagine, questo Dahan è stato danneggiato durante il combattimento. Durante la fase di Passaggio del tempo, si girerà la pedina sul lato della salute piena.

Rimuovete tutti i gettoni Effetto a Turno Singolo piazzati durante il turno.

A questo punto inizia un altro round, a patto che i giocatori non abbiano vinto o perso la partita.

Vincere o perdere Orizzonti dell'Isola degli Spiriti

Horizons of Spirit Island può terminare in diversi modi: il gioco può terminare improvvisamente se si verificano determinate circostanze.

Orizzonti vincenti di Spirit Island

Per vincere Orizzonti dell'Isola degli Spiriti è necessario liberare l'isola dagli Invasori, provocando Paura e Terrore agli Invasori. Per maggiori dettagli, consultare la sezione Paura e Terrore.

Gli Invasori avranno sempre un certo livello di terrore. All'inizio del gioco il livello di terrore è 1. Man mano che si provoca paura/terrore, il livello aumenta.

Ogni livello di terrore ha le proprie condizioni di vittoria. Man mano che si aumenta il livello di terrore, le condizioni di vittoria diventano più facili da soddisfare. Se in qualsiasi momento della partita si soddisfano le condizioni di vittoria per il livello di terrore corrente, tutti i giocatori vinceranno immediatamente la partita.

Le varie condizioni di vincita del Livello Terrore sono le seguenti:

Terrore di livello uno : Nessun invasore (esploratori, città) sull'isola.

Poiché non ci sono Esploratori, Città o Municipi sul tabellone, i giocatori hanno vinto la partita.

Terrore di secondo livello Non ci sono città sull'isola.

I giocatori hanno vinto la partita perché non ci sono città sul tabellone.

Terrore di livello tre : Nessuna città sull'isola.

Il livello di terrore ha raggiunto il livello 3. Poiché non ci sono città sul tabellone, i giocatori hanno vinto la partita.

Livello di terrore quattro : Vittoria immediata perché i giocatori hanno acquisito con successo tutte le carte Paura.

I giocatori hanno acquisito tutte le carte Paura e vincono immediatamente la partita.

Perdere gli orizzonti dell'Isola degli Spiriti

È possibile perdere Horizons of Spirit Island anche in diversi modi.

Se la riserva di Blight si esaurisce, tutti i giocatori perdono immediatamente.

Tutti i Blight sono stati rimossi dal Blight Pool e i giocatori hanno perso la partita.

Se uno degli Spiriti dei giocatori non ha più Presenza sull'Isola, tutti i giocatori perdono immediatamente la partita.

Il giocatore verde non ha più una Presenza sul tabellone. I giocatori hanno perso la partita.

Infine, se si deve rivelare una nuova carta Invasore per la fase di Esplorazione, ma non ci sono più carte Invasore da pescare, i giocatori perdono immediatamente la partita.

I giocatori non hanno una carta Invasore per la fase di Esplorazione. I giocatori hanno perso la partita.

Se in qualche modo doveste vincere e perdere allo stesso tempo, vincerete con una Vittoria di sacrificio.

Paura e terrore

L'obiettivo di Horizons of Spirit Island è quello di spaventare gli Invasori e allontanarli dall'isola per evitare ulteriori distruzioni, generando paura e aumentando il livello di terrore.

È possibile generare Paura in un paio di modi diversi.

Alcuni Poteri dello Spirito hanno un simbolo di Paura: quando si usa uno di questi Poteri, si genera la quantità di Paura corrispondente.

Si può generare Paura anche distruggendo città e paesi. Ogni città distrutta genera una Paura. Ogni città distrutta genera 2 Paura.

Se si distrugge una città (a sinistra), si sposta un gettone Paura nella sezione Paura generata. Se si distrugge una città (a destra), si generano due gettoni Paura.

Per ogni Paura generata, si prende un segnalino Paura dal pool Paura e lo si aggiunge all'area Paura generata.

Una volta spostati tutti i segnalini Paura nell'area Paura generata, si guadagna la carta più alta del mazzo Paura, che viene aggiunta a faccia in giù allo spazio Carte Paura guadagnate. Queste carte verranno utilizzate nella fase successiva degli Effetti Paura (vedi sopra).

I giocatori hanno guadagnato una Carta Paura: la riveleranno e ne subiranno l'effetto nella prossima fase degli Effetti della Paura.

Se si rivela uno dei divisori del Livello di Terrore guadagnando una carta Paura, si è riusciti ad aumentare il Livello di Terrore complessivo. Posizionare il divisore del Livello di Terrore sopra il vecchio Livello di Terrore.

Dopo aver preso la carta Paura, riportare tutti i segnalini Paura nella vasca Paura. Se si guadagna più Paura di quella necessaria per ottenere una carta, tenere il numero corrispondente di segnalini Paura nell'area Paura generata.

Schede e Terreni in Horizons of Spirit Island

Il tabellone è suddiviso in due o tre diversi tabelloni isola, a seconda del numero di giocatori. Ogni tabellone è diviso da una spessa linea di confine. Ogni tabellone ha un totale di otto terreni diversi, due per ogni tipo di terreno.

Due terre sono adiacenti se si toccano. Questo vale anche se si trovano su Schede Isola diverse. Due terre si toccano anche se si incontrano solo in un angolo.

Qualsiasi terreno vicino all'oceano è un terreno costiero. Se i bordi del terreno che toccano l'oceano sono rocciosi, il terreno associato non è un terreno costiero. I terreni che non si trovano sull'oceano sono considerati interni.

Presenza e siti sacri

In qualità di Spirito, potrete espandere il vostro potere e il vostro raggio d'azione sull'Isola piazzando Presenze sul tabellone. Ogni terreno su cui è presente uno dei vostri segnalini Presenza è considerato il vostro Terreno. Potete condividere il controllo di un pezzo di Terreno con un altro giocatore. Non c'è limite alla quantità di Presenze piazzate su uno spazio.

Se la Presenza dovesse essere distrutta, rimuovetela dal tabellone. Se uno degli Spiriti dovesse rimuovere tutta la sua Presenza dal tabellone, tutti i giocatori perderanno la partita.

L'icona qui sopra è usata dal gioco per rappresentare la Presenza. Quando il gioco si riferisce alla Presenza, di solito si riferisce alla Presenza sulla plancia dell'isola. L'unica eccezione è se viene detto espressamente il contrario.

Uno Spirito crea un Sito Sacro su qualsiasi Terra che abbia più di una sua Presenza. I Siti Sacri sono importanti perché alcuni Poteri possono essere utilizzati solo da essi.

Invasori

Gli invasori causano danni all'isola e al Dahan solo quando effettuano l'azione Ravaging.

Per distruggere un Invasore è necessario infliggergli un danno pari o superiore alla sua salute in un round. Se un Invasore non viene distrutto entro la fine del round corrente, riacquisterà tutta la sua salute. Alcuni effetti distruggono immediatamente un Invasore.

Gli Esploratori sono gli Invasori più deboli e infliggono un solo danno. Se gli infliggi un solo danno, li distruggerai.

Le città infliggono due danni quando attaccano. Hanno anche due punti vita, quindi per distruggerle bisogna infliggere loro due o più danni. Distruggere una città genera una Paura.

Le città infliggono tre danni quando attaccano e hanno tre punti vita. Per distruggerle è necessario infliggere tre o più danni. Distruggere una città genera due Paura.

Perturbazione

Man mano che gli Invasori danneggiano l'Isola, la Peronospora inizierà a diffondersi.

Ogni volta che si aggiungono Blight al tabellone, li si prende dalla Blight Pool. Se si rimuovono Blight dall'Isola, li si restituisce alla Blight Pool. Se la Blight Pool si esaurisce, si perde immediatamente la partita.

Quando aggiungete Blight a uno spazio, una Presenza di ogni Spirito su quel pezzo di Terreno viene distrutta. Rimuoverete queste Presenze dal gioco.

Se si aggiunge una Piaga a uno spazio che aveva già una Piaga, si aggiungerà una Piaga aggiuntiva a una terra adiacente. Se anche quella terra ha una Piaga, genererà un'altra Piaga su una terra adiacente.

Questa terra aveva già una Piaga quando le è stata aggiunta questa nuova Piaga. Poiché c'è più di una Piaga su questa terra, essa si diffonderà a cascata su una terra adiacente. I giocatori decisero di spostare la Piaga nel Terreno sottostante a quello attuale.

Il Dahan

I Dahan sono gli abitanti dell'isola prima dell'arrivo degli Invasori e lavorano a fianco degli Spiriti.

I Dahan attaccano gli Invasori solo quando un Potere dello Spirito li costringe a farlo o se vengono attaccati dagli Invasori.

I Dahan hanno due punti vita. Quando esauriscono la loro salute, vengono rimossi dal tabellone. I Dahan vengono danneggiati dagli Spiriti solo se il Potere dice espressamente che vengono danneggiati. Se sopravvivono, attaccano gli Invasori e infliggono due danni ciascuno.

Poteri

Gli Spiriti possono influenzare il gioco attraverso i Poteri: possono usare i loro Poteri Innati e le carte Potere che giocano.

Quando si risolve un Potere si dovrebbe cercare di farne il più possibile. Si può scegliere di ignorare completamente un Potere se non si vuole più usarlo, ma non si recupera energia da una carta Potere giocata.

Tutti i Poteri hanno effetto solo sul turno in corso. Quando il turno finisce, tutti i Poteri che sono stati attivati sono annullati finché non li si attiva di nuovo.

È possibile utilizzare ogni potere solo una volta per turno.

Questa carta Potere si chiama Bosco Oscuro e Aggrovigliato. Costa un'Energia per essere giocata. La carta conferisce al giocatore un Elemento Luna, un Elemento Terra e un Elemento Pianta. È un Potere Veloce con un raggio d'azione di uno spazio che può bersagliare qualsiasi pezzo di terra. La carta genera due segnalini Paura. Se si sceglie di usare la carta su un'area di montagna o di giungla, garantisce a quell'area tre Difese.

Informazioni sull'alimentazione

Costo dell'energia Numero in alto a sinistra.

Nome della potenza Il nome della potenza.

Elementi acquisiti Lungo il lato sinistro delle carte Potere ci sono una serie di simboli. Ogni simbolo raffigurato è un Elemento che otterrete dalla carta per il resto del round (se lo giocate). Avrete accesso a questi Elementi per tutto il tempo in cui avrete accesso alla carta. Quando avete bisogno di Elementi per un Potere, non li esaurite. Potete usare lo stesso Elemento per più Poteri diversi.

Velocità L'uccello rosso indica un potere veloce, mentre la tartaruga blu è un potere lento.

Gamma Il numero di raggio d'azione indica a quanti spazi di distanza da un Terreno in cui si ha Presenza si può usare un Potere. Si può applicare il Potere a qualsiasi Terreno all'interno del raggio d'azione. Alcuni Poteri hanno anche un raggio d'azione che indica che possono essere usati solo su tipi specifici di Terreni.

Obiettivo La maggior parte dei Poteri può essere usata su qualsiasi terreno, ma alcuni sono limitati a terreni specifici.

Effetti Gli effetti del Potere di solito hanno come bersaglio una sola Terra/spazio, a meno che non sia specificato diversamente. L'intero effetto può essere applicato solo alla Terra scelta e non può essere distribuito tra più Terre diverse, a meno che non sia specificato diversamente. Eseguirai gli effetti in ordine. Se non puoi eseguire un effetto, lo salterai.

Soglie elementari Alcuni poteri hanno effetti aggiuntivi che si attivano se si ha accesso agli elementi corrispondenti. È possibile eseguire qualsiasi effetto aggiuntivo se si dispone degli elementi corrispondenti. Si inizierà con il primo effetto e si scenderà con quelli di cui si dispone degli elementi necessari. Se non si desidera utilizzare alcuni degli effetti successivi, è possibile interromperne l'applicazione quando si desidera.

Per questo potere, il giocatore ha bisogno di un elemento acqua per attivare il livello più basso. Per attivare il livello successivo, il giocatore ha bisogno di un elemento luna, due acqua e uno terra. Se possiede questi elementi, può eseguire la prima e la seconda azione. Man mano che il giocatore acquisisce più elementi, può essere in grado di eseguire più azioni. In base alle carte sulla destra, questo giocatore ha due lune, due acque e tre terre e ha abbastanza elementi per compiere la prima e la seconda azione.

Altri concetti di gioco di Horizons of Spirit Island

Danneggiare, distruggere, rimuovere e sostituire

Sebbene questi quattro termini siano simili, hanno effetti diversi sul gioco.

Quando si rimuovono gli Invasori dalla plancia di gioco, questi vengono restituiti alle scorte.

Sostituire un Invasore significa prendere la pedina precedente e scambiarla con un'altra pedina. Gli Invasori sostituiti mantengono i danni già subiti.

La distruzione di un Esploratore, di una Città o di un'altra città lo rimuove dal tabellone, ma genera anche Paura (una per le Città, due per le Città).

Quando i Poteri o gli effetti menzionano il Danno, si intende il Danno agli Invasori, a meno che non sia specificato diversamente. I giocatori potranno scegliere come distribuire il Danno agli Invasori.

Declassamento

Quando un effetto dice di declassare gli Invasori, si sostituisce l'Invasore con il successivo pezzo di Invasore più piccolo:

  • La città si trasforma in paese
  • La città si trasforma in un esploratore
  • Explorer viene rimosso dalla scheda.

Difendere

Quando un effetto dà Difesa, protegge sia le terre che i Dahan in quella regione. Se si applicano più Difese a un'area, i loro totali vengono sommati. Difesa si applica solo per il turno corrente.

Raccogliere e spingere

Quando un Potere vi dice di raccogliere oggetti in una Terra Obiettivo, spostate il numero corrispondente di oggetti dalle aree adiacenti e aggiungeteli alla Terra Obiettivo.

Questo giocatore ha un potere che gli permette di raccogliere Dahan: può prendere Dahan dagli spazi vicini e aggiungerli allo spazio che ha la Presenza.

L'abilità Spingere permette di spostare gli oggetti corrispondenti dall'area bersaglio alle Terre adiacenti. È possibile spingere gli oggetti in più Terre adiacenti diverse. Non è possibile spingere gli oggetti nell'Oceano.

Il giocatore verde ha un Potere che gli permette di spingere il Dahan. Può spingere il Dahan sul suo spazio attuale in uno degli spazi vicini.

Ripetere

Quando un Potere ha la funzione di Ripetizione, si eseguono nuovamente gli effetti testuali del Potere. Non si ottengono gli Elementi del Potere due volte.

Se si innesca un'altra Ripetizione con il Potere, non si potrà effettuare l'azione un'altra volta.

Gioco Solo Horizons of Spirit Island

Il gioco in solitario si svolge in modo molto simile al gioco normale. Si utilizza il lato per due giocatori del tabellone di gioco. Si sceglie uno dei due "tabelloni" e si copre l'altro lato con i segnalini Paura extra.

Aggiungere sei gettoni Blight al pool Blight. Aggiungere quattro gettoni Paura al pool Paura.

I poteri dello Spirito che dicono di bersagliare un altro Spirito possono essere usati su se stessi.


Anno : 2022 Editore: Greater Than Games LLC Progettista: R. Eric Reuss Artista: Jason Behnke, Kat G Birmelin, Cari Corene, Lucas Durham, Nolan Nasser, Jorge Ramos, Moro Rogers

Generi: Controllo dell'area, Cooperativa, Strategia

Età: 14+ Numero di giocatori: 1-3 Durata del gioco: 90-120 minuti

Difficoltà: Moderato-alto Strategia: Moderato-alto Fortuna : Luce

Componenti: Tabellone di gioco, 5 pannelli Spirito, 36 carte Potere Minore, 22 carte Potere Maggiore, 20 carte Potere Unico, 15 carte Paura, 15 carte Invasore, 2 carte Divisore Livello Terrore, 39 dischi Presenza, 27 gettoni Esploratore, 6 gettoni 3 Esploratori, 24 gettoni Città, 18 gettoni Città, 21 gettoni Pericolo, 24 gettoni Dahan, 21 segnalini Paura, 30 segnalini Energia, 9 segnalini Effetto a Turno Singolo, Guida Rapida, Istruzioni.

Dove acquistarlo: Amazon, eBay Tutti gli acquisti effettuati tramite questi link (compresi altri prodotti) contribuiscono al funzionamento di Geeky Hobbies. Grazie per il vostro sostegno.


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