Gioco da tavolo Mastermind: regole e istruzioni per giocare

Obiettivo di Mastermind

L'obiettivo di Mastermind è capire il proprio codice in meno turni rispetto all'avversario.

Impostazione per Mastermind

  • Scegliere quale giocatore inizierà come Codebreaker e Codemaker. Questi ruoli si invertiranno nella seconda partita.
  • Separare i pioli del codice (pioli più grandi) dai pioli della chiave.
  • Posizionare il tabellone tra i due giocatori, in modo che il Codemaker sia l'unico giocatore a vedere l'area del codice nascosto.
  • Scegliere il numero di turni di gioco. Ogni giocatore sarà il Codebreaker e il Codemaker per lo stesso numero di turni.

Creazione del codice

Per iniziare ogni round, il Codemaker deve creare un codice, composto da quattro colori disposti in un ordine specifico.

Il Codemaker può creare praticamente tutti i codici che desidera, ma deve riempire tutti e quattro i buchi con un Code Peg. È possibile utilizzare un colore diverso per ogni spazio, oppure utilizzare lo stesso colore più volte.

Il Codemaker non deve mostrare o dare alcun indizio sul codice che ha creato all'avversario.

Il Codemaker ha deciso di creare il codice segreto nero, giallo, verde e blu. Nota: tutte le immagini qui sotto guardano la tavola dal lato opposto, quindi l'ordine è invertito.

Cracking the Code (decifrare il codice)

Dopo aver creato il codice, è il momento per il Codebreaker di cercare di risolverlo.

Il Decrittatore inizia con la prima fila sul proprio lato del tabellone e sceglie quattro Pioli Codice da posizionare nei buchi della prima fila. Può scegliere colori diversi per ogni buco, oppure può usare più Pioli Codice dello stesso colore.

Questo giocatore ha deciso di indovinare verde, rosso, verde e nero per il suo primo tentativo di gioco.

Una volta che il Codebreaker ha creato il proprio codice, il Codemaker lo confronta con il codice creato da lui stesso e posiziona i Key Pegs accanto alla riga per indicare i colori corretti e se sono stati posizionati nei punti giusti. Per maggiori dettagli, vedere la sezione Analizzare un'ipotesi.

Se l'ipotesi del decrittatore non è completamente corretta, il decrittatore fa un'altra ipotesi nella riga successiva.

Analizzare un'ipotesi

Quando il codificatore guarda l'ipotesi del decodificatore, si troverà di fronte a due cose diverse.

  • Il colore dei Code Pegs utilizzati per l'indovinello.
  • L'ordine dei Code Peg utilizzati nell'ipotesi.

Il Codemaker posizionerà dei pioli chiave accanto a ogni riga per dare al Codebreaker un'indicazione di quanto sia vicino a indovinare il codice completo.

Se il Codebreaker ha piazzato il piolo del codice del colore giusto esattamente nello stesso spazio del codice, il Codemaker piazzerà un piolo chiave nero accanto alla riga. In alcune versioni di Mastermind si useranno pioli chiave rossi al posto di quelli neri. Non importa in quale dei quattro buchi si posiziona il piolo chiave. Questo piolo chiave permette al Codebreaker di sapere che uno dei pioli del codice che ha piazzato è nel punto giusto.

Se il Codebreaker ha scelto il piolo del codice del colore giusto ma l'ha messo nel punto sbagliato, il Codemaker mette un piolo bianco accanto alla riga. Il Codebreaker deve capire a quale piolo del codice si riferisce e spostare quel colore in un punto diverso del codice.

Se uno dei Code Pegs indovinati non è presente nel codice, lasciate vuoto uno dei fori a lato della riga, in modo che il Codebreaker sappia che uno dei suoi Code Pegs non è presente nel codice.

Il Codemaker ha ricevuto un piolo nero e uno bianco per la sua prima ipotesi. Questo significa che ha un piolo nello spazio giusto. Uno degli altri pioli è del colore giusto, ma è nello spazio sbagliato. Infine, gli altri due colori del piolo non sono nel codice.

Esempio di Mastermind Round

Ecco un esempio di come potrebbe svolgersi il resto del giro dall'inizio.

Per la seconda ipotesi il giocatore ha deciso di mantenere i due chiodini verdi della prima ipotesi e di aggiungere un chiodino blu e uno bianco. Uno dei quattro chiodini è nel punto giusto e uno dei colori è giusto ma si trova nello spazio sbagliato. Per la terza ipotesi, il giocatore ha mantenuto il piolo verde nello stesso spazio e ha spostato il piolo bianco in un nuovo spazio. Il giocatore ora non ha nessuno dei pioli nello spazio giusto, ma ha tre dei colori giusti. Per la quarta ipotesi il giocatore ha spostato il piolo verde e ha aggiunto un piolo bianco e uno nero: ora ha due pioli nella posizione giusta. Per la quinta ipotesi il giocatore ha mantenuto i chiodini verdi e neri nello stesso posto e ha aggiunto due chiodini gialli. Ora ha tre chiodini nei punti giusti. Alla sesta ipotesi il Codemaker ha risolto completamente il codice, avendo tutti e quattro i colori dei pioli negli spazi giusti.

Fine del turno

Il turno in corso termina quando il Decodificatore scopre l'esatto codice (colori e posizionamento) creato dal Codificatore. Contate quante ipotesi/riga vi sono servite per indovinare il codice. Questo è il vostro punteggio per il turno.

I due giocatori si scambiano i ruoli. Il turno successivo si svolge nello stesso modo di quello precedente.

Mastermind vincente

Mastermind termina quando viene giocato il numero di round concordato.

I giocatori confrontano i loro punteggi (numero di ipotesi necessarie per risolvere il codice). Il giocatore che ha ottenuto il punteggio più basso in un round vince la partita.

Se l'altro giocatore non è in grado di risolvere un codice entro un massimo di sei indovinelli, il Codebreaker vince la partita.

Mastermind avanzato

Per rendere il gioco più complicato, si può scegliere di giocare alla versione avanzata di Mastermind.

Il gioco si svolge in modo analogo a quello normale, con la differenza che si possono lasciare vuoti i buchi del Code Peg sia nel codice finale che nelle ipotesi del Codebreaker. Lasciare un buco vuoto equivale a un settimo colore di Code Peg.

Se il Codemaker utilizza uno spazio vuoto nel codice, il Codebreaker deve capire di quale spazio si tratta e lasciare anch'esso vuoto.

Il Codemaker ha deciso di lasciare vuoto uno dei quattro spazi del codice. Il Codebreaker deve capire quale spazio è stato lasciato vuoto per poterlo lasciare vuoto nelle sue ipotesi.

Anno : 1971 Editore: Hasbro, Invicta Games, Parker Brothers, Pressman Toy Corporation, Waddingtons Progettista: Mordecai Meirowitz Artista: NA

Generi: Astratto, Deduzione, Due giocatori

Età: 8+ Numero di giocatori: 2 Durata del gioco: 20 minuti

Difficoltà: Luce Strategia: Leggero-moderato Fortuna : Luce

Componenti: Circa 72 pioli codice in sei colori, circa 30 pioli chiave in due colori, tabellone e scudo, istruzioni.

Dove acquistarlo: Amazon, eBay Tutti gli acquisti effettuati tramite questi link (compresi altri prodotti) contribuiscono al funzionamento di Geeky Hobbies. Grazie per il vostro sostegno.


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